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(C)SEGA

法撃キャストなみつきです。




けど最初のころ、誤差程度だと思ってたらキャストとして超えられない法撃職の壁はネガりましたねぇ
法撃防具なんてつけたことないですよ(

技量防具は神

んで正直に火力上げてもニュマにはかなわないとか言ってPPに手を出し始めたんですけど

PP上昇でかつ技量防具黄リュクス実装当時はテンション高まりすぎて発狂したました、、はい



浮遊実装前ぐらいからかなぁ PP特化の装備揃え始めたのやりはじめたの、、、じみじみ

最初は アドスピリタにラグネ スピブ、とかだったんですけどねー
当時これだと深刻なHP不足でしたw

キャストなので全然HPとか高いほうだったんですけど

ふつーにニュマにブルーミィとか装備されたらキャストの堅さなんて軽く超えられて、、、、

ふ、、、、ネガから立ち上がり、極めよキャスト(ぇ


動画ネタがなかったので適当にこしらえました(ぉ

以前にも書いた通り 今は雷特化といっても なんら変わりダネの無い流行りなんですが
(というか雷弱点量産しすぎ、そろそろフレの氷特化の時代きてください)

このたび、雷PP手数特化として進めてきた装備が最終形態化しました。

20130310黒リュクスPP装備


素PPが220
フォトンドリンクEXでPP240です。

ケーキドーピング入れたらPP243ですね。

火力皆無、といいたいところですが、ADVが格上相手に主流な今みな技量不足状態なので
補正最大(カンスト)になって無駄な技量値が無くなるという低技量エネミーに対する現象が起こらなくなるので

火力貢献が体感的にも顕著だと思います。

実際にwikiで「赤武器には技量補正ないんじゃないか?」ってコメントとかありましたしね

実際は技量が足りてないだけでレアの技量補正を相殺されてる、または今までの感覚のように
ダメブレが常に上部で安定しなくなっただけです。

その場合、エネミーからの被ダメも確定的なので、「奇跡的にHP残った」という率も無くなります。
確実にそのダメが入ってきますからね。

スティグマとラッピ、そして黒リュクスのセット効果による技量+110が仕事します。

そして、技量には打射法、打防射防法防の縛りが無いので、汎用万能防具になります。
とりあえず全クラスで使いこめるんで変に防具をそれぞれ用意する必要なくなりました。

Teは防御特化でいくんで専用のものを用意するんですがまぁPPユニットもFo専用といえば専用ですしね


PP総量が黒リュクス以上のものが出ればPP250が見えますが次新しいPPユニット出ても同等なPP量な
気がするので、永久最終装備の気分でやっていきます。

耐久性?キャスト舐めたらいけませんよHPと打射防御(誤差)

あとは今後の新しいユニットでTe用防具に着手します。
HPや防御特化の防具です。

猫耳電撃キャストのみつきです。

最近、レンジャーのレベルが上がって来たので支援特化Teツリーと合わせて
WBとジェルン特化させたRaと合わせて 支援護型 として遊んでます。

あと、最近マリーカシューチャがスクラッチで出たのでコスチューム情報更新です。



20130309コスチューム













(C)SEGA
20130309白コスチューム














(C)SEGA

左からFo、Te、Hu、Raです。

フォース/テクター(PP雷特化) ボルトテック∞フォトナー
胴:メディウム・ボディ
腕:ヘルマ・アーム
脚:メディウム・レッグ

テクター/ハンター(耐久生命系特化) アーマードバーサーカー
胴:ヒルベルト・ボディ
腕:ヒルベルト・アーム
脚:ローゼンS・レッグ

ハンター/テクター(支援・致命打特化) エンハンストリックスター
胴:ラミア・ボディCV
腕:ケルビナ・アーム
脚:ケルビナ・レッグ

レンジャー/テクター(支援・弱体化特化) エンハンスドジャマー
胴:イオニア・ボディ
腕:ケルビナ・アーム
脚:イオニア・レッグCV




髪が2色ありますが、エステ券ではなく

イオニア・ヘッド
イオニア・ヘッドCV

によるものです。アクセサリの構成

ブロンドヘアー
頭:イオニア・ヘッド
01:ファニーリボン
02:ツインリボン
03:ねこ耳


プラチナブロンドヘアー
頭:イオニア・ヘッドCV
01:ファニーリボン
02:ホワイトリボン
03:マリーカシューチャ

20130309アクセ比較















(C)SEGA
イオニア」と「ねこ耳(マリーカシューチャ)」はデフォです。


SSのようにイオニアヘッドCV のみ 髪色が「メインカラー」の色になります。
私のメインカラーは「白」なのでこうなります。

ただし、私は「ねこ耳」を標準的につけてるんですが、イオニアヘッドCVで髪を白くしても
耳は黄色のままなんで今まで利用することができませんでした。

しかし、今回マリーカシューチャが実装したおかげで

イオニアCVに合わせた色の耳が使えるようになったので組み合わせました。
マリーカシューチャの後ろ側は色が黒、紺色なのでホワイトリボンで隠してます。

コスチュームデザインの幅が広がって楽しくなってきました。エステ券など気にせずに
髪色2色が選べますからね(・∀・)

さっき イオニアのみ と書きましたが、他のヘッドも試したんですがCVで髪色に影響するのは
イオニアヘッドCVのみでした

イオニアも私のデフォなので、都合よかったです。


br /01:br /

戦技大会ダアアアアアアアアアアアアアッ


ということでみつきです。

マタ―ボード9、10、11のイベント系マタ―全回収が終わりました。

アークス戦技大会は一度さらっとフォースで1000Pクリアしてたんですが
打職キツイらしいのでハンターで挑戦。

まぁサブテクターですがw




久しぶりにハンターで動画撮った気がします。
てか稼働自体もわりと久しぶりな気がする、、

けど、だいたい周期的にFo&Te&Huで遊んでます。
それぞれ目指すところが全然違うので切り替えるたびに新鮮です。


あと動画はものすごい長い戦いなので暇な時にでも

なにせ装備武具に火力特殊皆無ですから、時間かかるかかるw
防具はフォース用PPユニットを、そのまま使ってます。

戦闘中何度も自動回復してますがハンターではオートメイトハーフライン未収得なので
全てマグによる支援回復です。

キグナスHu150-2

法術キャスト】ですからねー私。
気持ちはすっごいきびきび動くテクター

そして便利なガンスラアディション
これさえあれば何でも来いな気分にすらなってくる、、、打職なのに(





フォースから始まり、テクター(修正前)をやり込み、サブクラスはハンターにしたかったのでレべリング
レベル上げるにしろ楽しみがないと上げれないのでハンターのプレイスタイルを確立。

近打テクターの動きをマスターしたところで上方修正、、正直修正前のウォンドを振りまくってた身としては
気持ち悪いぐらい早い動きでした。
というかテクニック撃つのがバカらしくなるぐらいギアが強すぎて、、、

。。。。というような

フォース>テクター>ハンター  という流れでやってきてます。


次の予定は全然なくて この3クラス以外のレベルは絶望的なぐらい上がってません()

20130303コスチューム
(C)SEGA

あがるあがるみつきです。

ケーキドーピングとフォトンドリンクEXで

PP240
(C)SEGA

240いきましたw

まぁまだユニットで上げ用があるんですが、、、


まぁこれはフォースのこと

今回はテクター日録



テクターヒューナルです。
ヒューナルにサンドバッグにされてます。はい

心構えは、Fo寄りじゃなくてHu寄りの動きです。
基本的にギアで猛攻をかけることを前提としてます。

テクニック主体はFoでやりたい放題できますからね




そして、今の目標はハンター(Hu/Te)で闘技大会1000ポイントとること

パルチ、ソード、ワイヤー、ガンスラ、ロッドを駆使してやってます。
範囲に関してガンスラアディションが強いので、ワイヤーがちょっと空気になってますが

当たり前のように火力系特殊積んでなくて火力はかなり底辺だと思うんですが
スピードは問題ないみたいで、もう踏ん張りです。

凍土エリアでどうやら1匹、原生VSダーカーで戦闘終了されてみたく惜しい、、、
まぁ一度 Foで1000ポイントゴールしてるんですが、、、

wikiとか見てると近接乙な雰囲気なので、ならやってやろうというところです。
サブTeですけど、別にHuFiでも範囲が必要な時はガンスラアディション使えば問題ないと思うんです

Huですけどガンスラ便利。使い込めばかなり強い
まぁ実際、火力用途でテク使って無いですからね、、アディションツヨス


20130303コスチューム
(C)SEGA
そして最期に今のコスチュームです。

フォース/テクター(PP雷特化) ボルトテック∞フォトナー
胴:メディウム・ボディ
腕:ヘルマ・アーム
脚:メディウム・レッグ

テクター/ハンター(耐久生命系特化) アーマードバーサーカー
胴:ヒルベルト・ボディ
腕:ヒルベルト・アーム
脚:ローゼンS・レッグ

ハンター/テクター(支援・致命打特化) エンハンストリックスター
胴:ラミア・ボディ
腕:ケルビナ・アームCV
脚:ケルビナ・レッグCV



戦い方やコスチュームのデザインはだいたい こんな感じで考えてます

フォースのテーマは「軽装」「ローブ」「魔法遣い」「耐久皆無」

テクターのテーマは「アーマー」「ガーディアン」「聖騎士(剣型ウォンド)」「高耐久」

ハンターのテーマは「スピード」「鋭さ」「刃」「トリッキー」


いいパーツが実装したら そろそろハンターもデザインいじってみたいです。

雷特化で通してきてますみつきです。

あ、ハンター動画多いですけどメインは雷特化フォースですw

火特化全盛期から雷特化貫いてきてたんですが
今は雷全盛期。流行りってのもあって、独特感も薄れてきました。

がっ!!

年期が違うんです!!と思いたい、、、


雷テクタリスとの相性も良く、浮遊時代にぐるぐるしながらずっとタリスの高度ラ・ゾンデの練習をしてました。
もちろん私はゲームパッドでやってます。コツ掴めば肩にパッドうんぬん関係ないんですよ、、、
今では当たり前のように出来るようになりました。
使ってるのはXbox360 for Windows コントローラー




タリスラゾとゾンディールでかるーく進むプレイ(例)動画です。

ゾンディールなど強力ですけど砂漠ADV60とかでロッドでやったら
軽く蒸発させられますからこの手の技術が活きてきます。

ゾンディール強力ですからね
けど高低差や障害物に弱いので、そういう時は空からラゾンデ落とします。
最大高度のラゾンデは、テリトリーバースト入れたゾンディールより範囲広いですしね

まぁ自称:タリス使いです。
といっても、遠距離・単体相手だったりするとロッドと使い分けてますが・・・・
実際 5:5 です。使ってる割合は

使いこんできたから知ってる雷テクの特長。年期っ (老けてはいない

最近の流行りに埋まらないようにしないといけませんね(`・ω・´)




以下、簡単なゾンデ話



ゾンデヒット比較
(C)SEGA
ゾンデには3種類のヒット判定があります。
【周囲】・【通常】・【直撃】 です。

【周囲】はターゲット以外のエネミーに巻き添えを当てたダメージ
【通常】は同じ高度、または上空のエネミーに雷を当てたダメージ
【直撃】は、自分より低高度のエネミーをターゲットして撃つと成立する、雷撃が直撃したダメージ

画像のとおり、ダメージが激変します。

また、昔は特長として狙った箇所から直線的に下から上にヒット判定が行われ、下部優先で当たってました。
ダガンやエル・アーダのコアに意図せず当てることができたりしてました。

今まで使いこんできた以上、この習性を利用して戦ってきたわけですが
先日、ゾンデの仕様変更により上部優先となりました。

使い方が激変してしまったため今までどおりの運用が出来なくなり、、、、(´・ω・`)




そしてこういう現象が起こってます。知ってるかな

例としてダーガッシュ。
このエネミーいままでゾンデを撃つとコアに必中し、大ダメージを与えることが出来てましたが
今はコアに当たらなくなっています。

しかし

ラ・ゾンデダーガッシュのコアにまだ当たるんです。


ロッド運用の近接ラゾンデでもいいんですが実際こんな感じです。

ラゾンデコアヒット比較
(C)SEGA
絶対的に攻撃力の違うロッドとタリスで使い分けてもこの差です。
ちなみに非JAです。

もともとラゾンデダーガッシュのコアヒットするのでTAナベリウスⅡなどで湧きますが
ゾンディールするより、もっと広範囲のラゾンデをコアヒットさせるほうが楽だったりします。

まぁラゾンデもとぃ肩投げ出来るなら位置調整して拡張ゾンディールでもわりと楽にいけちゃいますが

拡張ゾンディール

ゾンディールテリトリーバースト範囲拡張されるとかもまぁwiki乗ってますし常識かな?
テリトリーバーストで支援とか使うとわかりますけど実際 びっくりするぐらい範囲拡張されます。

テリトリーゾンディール比較
(C)SEGA
比較に上が拡張、、、、下が通常  なんですが

わかりにくいですねw

距離を統一するためタリスの最大射程距離先で発動させてます。結構 遠いですw



そして最期に、、最近はゾンディールが強力でかつ範囲的でもあるので
存在感がびみょーに薄くなりがちですが

まぁ一般普及的にはラゾンデより濃いですが

ギゾンデです。

ギゾンデは拡散こそイメージ強いですけど

フォイエやバータ、ラ・グランツ、ナ・ザンといった手の直線放射系です。

なのでタリスの使い方の基本でよく例にあるカルターゴの背面取りなどに使えます。
またゾンデはヒット習性があって上部優先など、当てたい場所に当たらない事も多いと思うので

そういう時に 応用がききます。 まぁ範囲拡散を前提として威力とPP設定なので
あくまで応用、、なんですが、
昔だとゾンデオル・ミクダに当たらなかったので、ギゾンデでコア狙ったりしてました。
今はゾンデか、適当にゾンディールで吸えば倒せますからね、、
ギゾンデ応用
(C)SEGA




そして直線放射系といえば、、忘れてはいけないサゾンデ
ゾンデ系 最大射程テクです。

肩撃ち部位破壊にも活躍してます。

起爆系で、ゾンディールの先代という感じです。
ちなみに発射したサゾンデゾンディールに当てるとゾンディールが起爆できます。
起爆されたゾンディールで、後に着弾したサゾンデが起爆するので

ゾンディールサゾンデ の順に撃てば、相互的、同時に起爆します。

サ・ゾンデ集中砲火
(C)SEGA

あと、サゾンデの特長で面白いのはノンチャージとチャージの差がヒット数の差しか無いこと


たとえば単発700ダメージだとすると
ノンチャージ 700+700 ダメージ
チャージテク 700+700+700+700 ダメージ

となります。

しかしチャージしてもダメージの発生は一定時間ごとに発生。しかも全部でても差は2倍差しかない


ダメージ的にはノンチャージで2発撃てば同等ダメージなり、しかも同時に起爆して同時に進行するので

チャージ時間も無くなれば4ヒット完了するまでの時間も短縮されます。


なのでPP効率を無視した場合、ノンチャージで連射したほうが短期的なDPSは濃いと思います。

ならばPP効率を無視できるPPがあれば短期的にサゾンデを活用する場合はノンチャージで連射したほうが良い
というのが私の考え。


っと個人的偏見とゾンデ解説でした。

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