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(C)SEGA

2013年01月

ネタ切れシテマシタ

と、アップデートしましたね中型。55レベル開放。と

それはいいんですが
ゾンデ下部優先ヒット習性 の仕様変更。。。これが痛すぎてなんとも言えません
雷特化Foある故 使いこんできたので、有効なエネミーが完全に一新されました。。

ダーガッシュのコアとかサイクロネーダのコアに当たらくなったんですよね、、、


幸い私はタリスでラゾンデも使いこんで自信あるのでまだダーガッシュとかはコア狙えますが、、、
ぁーーー

こればっかりは恨む。


あとオーバーエンドも上方修正ならぬ、むしろ壊れた感ありますよねー強い意味でorz

やること成すこと極単すぎるます。。



と、愚痴を書いたところで、今回のACスクラッチをうけてデザインを一新しました。
といってもテクター用コスチュームがかわったぐらいですが

20130126コスチューム
(C)SEGA

左からフォース・テクター・ハンターです。

アクセはファニーリボンピンクサイドリボン


フォース(Fo/Te)・デザイン
頭:イオニア・ヘッド
胴:メディウム・ボディ
腕:イルシオン・アームCV
脚:メディウム・レッグ


テクター(Te/Hu)・デザイン
頭:イオニア・ヘッド
胴:ラミア・ボディ
腕:ヒルベルト・アーム
脚:メディウム・レッグ


ハンター(Hu/Te)・デザイン
頭:イオニア・ヘッド
胴:ラミア・ボディ
腕:ケルビナ・アーム
脚:ケルビナ・レッグ



防御特化のテクターにヒルベルト・アームをつけて見た目も堅そうにしました。
ヒルベルト特長的なシリーズの割に、腕はいいですよねぇ腕は

ちなみに私、従来の全キャスト♀パーツ+ヘッド(+ラミア・フェイス)+CV込まで一応全確保してるので
組み合わせしほうだいです。ただ、ヘッドはイオニア猫耳がデフォで変更することがほぼ無いんですけどねw

なのでフォースのイルシオン・アームCVは色を合わせるためにCV版使ってます。

次のスクラッチはケルビナのCV版だったかなー楽しみです。
ここから先はわりと当たりなメディウムCV、ヒルベルトCVシリーズと続くのでいいですね
新規がハズレデザインでも我慢できるきがする




あとACスクラッチといえば、AC品の物価低下。
ということで「マグ支援枠拡張デバイス」を覗きました。(ハガルサーバー)
20130126マグ拡張デバイス価
(C)SEGA
一時、52万あたりまで下がってたのでこれはいくかなーと思ってたんですが
平均65万安定でした。全然下がりませんでした。

まぁでも他鯖からしたらこれでも安いものですよねー

はてさて最近、ぐるぐるもするようになったので未育成のマグを育て始めました。

マグを10匹に最大数に増やしたのはいいですが持てあましてるので

アプス:法撃100技量50
ライブラ:法撃100技量30打防20
カリーナ:法撃60技量20打防70
キグナス:打撃49射撃01技量100


をもっていて

モノケロス:法撃100技量50

を育成中でステがアプスと被るんですが
将来的に違うトリガーアクション構成でも面白いかなーととりあえず
半端にそだってるので最期まで育ててみます

あといまメインで育ててるのはテクター用の技量系
レオ:法撃30打防30技量90
です。

法撃向けはライブラがいて、バランスはカリーナがいて
技量については技量特化Huのおかげで色々とわかってきてるので
ちょいと技量マグを作って見ようかと

それでもまだ未育成Lv0の支援枠拡張済が4匹いるんですが、、、




HP回復系もパターンはまだ A B J K しか実装しておらず
まだまだ将来的にパターンは増えるはず、他もしかり

多重化の確立アップや回数アップによって化けるデバイスが実装したら
マグ支援枠拡張デバイスは更に高騰するんじゃないでしょうか

回復Bですら発動すれば66%、おおよそ発動すれば全快できるものなので
クローンによってスフィアが手に入れやすい今だからこそ回復Bの多重積みの敷居は低くなりましたが
問題は「枠数

リキャスの回転と発動回数的に、5枠マグ と 8枠マグ の支援能力差は歴然としてると思います。

ダークファルスの連続叩きつけも、まともにくらっても支援マグがあれば生き残れます。

ハンターなら無理にオトメを取らずSPを他に振り、反応回復をマグに頼ることもできます。
それにマグはエサさえ与えてればメイト所持数関係ないですから

マグの支援能力の高さを布教、、そう布教。。。

というかもうこの手のマグ話は3度目ぐらいな気がしますw


では、「チョコレートの行方」で逢えたらあいまーーーーしょぅ

たまたま私のクローン、フレンドさんから4(Fo3人)体1で、1分粘られたとかいう話を聞いたので考察


そういえばたまにクローンが15000もの回復を行うことがあるらしいのですが、、、
マグのトリガーアクション説があるらしいです。

ちなみに私のクローンは「回復A」を7つ積んでるので この回復のどツボにはまったら酷いことになりそう、、、


あと、私のハンターは技量特化なんですが技量が745あります。
マグのステータスは反映されないという話もきくので差し引いて技量645ですね

ここまで無いのかなぁ、、、一応、武器とユニット含めて特殊付与の技量+240あります。


ちなみに普通の人の技量は高くて450ぐらい。
平均で素が360ほどあり+サブクラス補正+マグ+(黒リュクスセット効果類)ですね

ライズ装備ならアームついてるのでもうちょっと高いかもですね。

普段おそらく一般エネミーに対して「技量差+100」ほどの技量補正で戦えてると思うんですが

私相手だと「技量差-195」という技量効果になります。

レア武器だと「攻撃力/4」の技量効果があって「下限50%」が保障されてます。



もし、この50%を下回る場合。(仮定)
一応技量下限は最大最低があり、最低10%から最高90%です。

50%切る場合、技量450攻撃力780以下のレア武器を持っていた場合
単純計算上、レア武器による技量補正は相殺され幅10~90%となります。

攻撃力900級であれば下限20%程度で踏ん張れそうですが


結果、平均武器威力55%ですね
例として上げると攻撃力785ラムダガーランドは、事実上平均武器威力432程度になります。

その上で私のクローンは黒リュクス装備で法撃防御が高く1150ほどあるものだから、、、
まぁキャストなんでそれでも低い方なんですが、、、、


おそらくコレが響いてるんじゃないかなぁと一人納得。


一応、こんなんの対処としてはシフタクリティカルでクリティカル率上げて
技量補正無視して青ダメ出すって手法もありますけど

クローン相手にこんなん組み直すのもバカらしいですね

WBで押し込めば 問題無い!!




まぁコレじゃないとしてもマグありますけどね
クローンで発動したら1万以上回復するという噂の、、、トリガーアクション

コレ↓
キグナスHu150


ちなみに本日、HPJを抹消し

1 回復B
2 回復B
3 回復A
4 回復A
5 回復A
6 回復A
7 回復A
8 回復A

というトリガーアクション構成にしました。


今日はそれで開幕ファルスアームの、連続叩きつけから耐えれたんですが・・・・
やっててよかったと直後に思いましたほんと、、、


っと、そんなクローンですがフレンドのみなさん、出会ったら是非、 なでてくださいね?



プリズンブレイク セカンドオペレーション!!!


2度目の宇宙誘拐です。ダーカーの、再び
相変わらず、ここにくると正気ではいられないです。
ほんとに、、、ドッキドキですよ。

さて本題動画前に

改めてハンタースペックの紹介を、、、、させてっ!()
Hu_Te

オートメイトハーフラインは未修得です。
かわりに同等のキグナスを使っています。(マグ強調)
キグナスHu150

特徴はあと
デバンドアドバンス・カットLv10
シフタアドバンス・クリティカルLv10
テリトリーバーストLv1

っていう支援系極振りってところでしょうか。。。。


防御性能黒リュクス装備で高いわけでなく
技量が745あるだけです。スタミナブーストも積んでないですしね、、、

火力が低いのは自認してるので、状況しだいで支援に回るしだいです。

回復手段はほとんど、ノンチャージメギバースにPAをあわせた即時吸収法が主体です。

キャスト日録 --アブダクション編 2nd-

※拾ったSWは「デュエルゲイズ」でした。

しかし、道中、アイテムパックが満タンになってアイテム捨てながら進むのはげんなりした。

褒められたところは制御装置の破壊ごり押しのときのチャージメギバース展開。
(・∀・)ぐっじょぶ って言ってもらえた。


メギバ多用に関しては
フォースの時はレスタ主体で
テクターのときはメギバレスタ 5:5の使用頻度なんですが

ハンターのとき、完全にメギバ文化なんです。
だって基礎法撃力皆無のレスタ使ってもしょうがないじゃないですか、、、

ということで、今再びハガルサーバーに私のクローン2号が解き放たれたので
よろしく愛でてください。

最近、仕様変更で「PP回復J」や「HP回復J」のリセット1分が出来なくなりました。

地味に痛い仕様変更です(´・ω・`)

ということで今回まえまえから適応してみたかった回復Bを3枚 Fo用マグに適応させちゃいました。
そしてPP回復J上書き撤去
アプスFo150回復B適応した

Te、Huほどダメージを受ける機会が多いわけでも無く最大HPが低いので
回復Aの恩恵が少ないため、発動後全快出来る回復Bのほうが利点が多いと思ったからです。

回復Aのほうが発動率的には安定です。


そういえば今日、Foで遊んでたんですが
ゾンデって狙った位置より下にヒット箇所があればそっち優先で
つまりは足や腹に当たる習性があって

ダガンやエルアーダ、等は 下部にコアがあるのでゾンデ撃つと狙わずともコアに当たるんですが
オル・ミクダで気づいたんですけどノンチャージのゾンデだと下部優先の習性無いんですねw

ウォルガーダ殲滅 17日撮影回復B適応前


環境汚染装置破壊 18日撮影回復B適応後

やっと黒リュクス3部位が「シグノ・ソール/アームⅢ」になったみつきです。

総技量745になりました(・∀・)



ファルス戦において40~100%のダメージブレが出てました。
今回、強化成功したから35~100%のダメブレになってるといいな、、、

打撃防御はフューリースタンスつけてるので770ぐらい
デバンドつけて890ぐらいの15%カット状態。

ファルス戦の手の蛇や本体ののしかかりで300~800ダメの幅があります。

平均的に450~650ダメが基本なのでHP750程度ですが喰らっても早々即死することはありません。



技量によるブレは武器の攻撃力がその幅で「下限値」の最低値は10%
攻撃力600の武器を技量無補正で使う場合、ランダムに攻撃力60~600の幅で選ばれます。
PAやテクを絡める場合は威力補正かかるのでギャップが更に顕著ですよね
いちおう平均武器攻撃力は「330」とナリマス。意外と低くなりますよね。

ここでレア補正です。まぁレア武器であれば技量、気にしなくていいとも言われる時もありますが
レア武器は「攻撃力/4」の技量値が付与します。
その結果として最低50%の下限が保障されるので、レア武器を装備してる場合
ブレ幅は「50~100%」となります。

同じ攻撃力600の武器でも平均武器攻撃力は「450」となります。


というのは技量補正0の話で

技量は相手よりどれくらい「多いか少ないか」の「差」が計算対象で
多ければ多いほど下限値が上昇します。その最大は90%
技量補正最大であれば「90~100%」の幅になります。

おおよそ、同等レベルのエネミー相手だと技量差0、またはちょっと多いというイメージで
今はサブクラスがあるので、サブクラス補正分とマグ技量分。など単純に強化した分が
「+差」で、だいたいあってると思いますw

雑魚エネミーだともうちょい低いのかな


ちなみに最近は武器攻撃力800~900のレア武器が増えてきましたが
これらの武器を技量補正最大で使うには技量差+150~180が必要です。
逆にいえば+180以上すると威力面での作用は無くなります。

ただし、面白いのは武器の威力が増えれば増えるほど技量は必要になってくるところ
極単な話、攻撃力が2倍、、、1600の武器が実装した場合
必要な最大技量は+350前後となります。+160程度の技量じゃ全然足りませんね




一応 法撃+ 打撃+ 射撃+ は基礎値に加算される単純火力なのでこっちが純粋火力は上がりますが

技量は+30すると数値上威力が+60上昇し、平均威力+30します。

なので見方によれば誤差で済ますこともできます。

あと技量は法撃や打撃、射撃などの区別がありませんので、全タイプに対応します。

テクターのギア(打撃/法撃)なんかがその活用の良い例ですね。

更に、ブレ幅はエネミーにも作用するので、被ダメのブレ幅が広がり、平均的な被ダメが下がります。
平均かよって思うかもしれませんが、ファルス戦でよくある「即死威力攻撃」で死ななくなるので
その死なないが結果です。ブレが無ければ最大近いダメで死んでますから

まぁ私のハンターの技量はもぅとっくの前に攻撃作用での補正はキャップなんですけどねw

今は防御作用を追っかけて技量上げてます。


まぁおおざっぱなことしか書いて無いので
詳しいことは技量の考察サイトで調べてねっ

あ、ついでに技量を調べる上で参考にした資料のリンクはっておきます。
技量データ

技量とは



以下おおよそ打撃防御890でデバンドカット15%軽減での
ファルス・アームの5体合体スネイク及び
ダークファルス・エルダー吸引のしかかり被ダメSS集

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