みつき・どっと・ほむ


           mitsuki . home


01:mitsuki/みつき::Fi/Hu : Te/Fi
02:mikatsuki/みかつき::Br/Hu
03:mitsuchi/みずち::Br/Hu
04:mitsumi/みつみ::Gu/Hu
05:mitsuna/みずな::Gu/Hu
06:minatsuki/みなつき::Br/Hu
07:mitsuba/みつば::Fi/Bo(JB)
08:natsuki/なつき::Br/Hu
09:natsumi/なつみ::Ra/Hu
10:natsume/なつめ::Bo/Hu(DB)
11:natsuha/なつは::Fo/Te
12:natsuna/なずな::Ra/Br

(C)SEGA

2013年09月

EWH2実装が楽しみですね、みつきです!!!

5属性揃ってるんで、普通にダメージ20%アップできる感覚しか持って無いです。
しかもファイター側にもスタンスアップくるとか?

Te/Fiの輝きが増しますね!!


そのうち光ウォンドも作らないとーとは思うんですがねー
コレといったものも無く、コレといったものが無ければ5属性で済んじゃうのが・・・・。
まぁクロームドラゴン戦がアレですが・・・。

さて本題行く前にSSを・・・。
最近キャスト体に戻ったので

20130921金髪海岸昼間
20130921金髪海岸夕日
20130921金髪海岸深夜


キャストは暗いとラインが発光するのもまた魅力。


さて本題。私の装備もといスタイルはPP超特化
これがであり、本体。

で、それでいて、汎用性を持たせるため技量を載せています。


2013080128現PP特化装備




まぁ結局、PPが本体なんでクォーツソールとかでもいいんですが・・・。
状況でまったく作用しないのもいやですし、なにより技量防御作用してくれます。
運要素ですけど、被ダメージがブレる。
よって、死ぬと思った被弾でギリギリ生き残ったりなんてこともあります。

まぁ多スロ装備の人でスタミナⅢとか積んでる人いますが、その代用と考えてます。

まぁ全クラス共用防具というのも意識してますが・・・。
TeやBrみたいな複数の攻撃属性扱う分野だと割と便利。職依存しないので





技量での攻撃作用補正のキャップがあるために上げ過ぎると無駄になりがち
無駄にはなると言いますが、ちゃんと作用していれば、技量+30
打撃+30
法撃+30と同等の火力作用してくれます。

体感しにくいですけどねどっちも平均的にほぼ+30の作用になってくるはずので・・・。


さて、ここでウォンドリアクター

これ法撃力打撃力に変換するスキルなんですが・・・・。


変換後の打撃力ってコムロートールレミルネリアですら1200前後相当にまで上がります。

この時、上昇した分が「武器攻撃力」扱いだった場合。

あくまで、仮定。
単純な加算だった場合は、この話する意味皆無なんですが・・・・。

仮に、上昇した分が「武器攻撃力」扱いだった場合。

武器の攻撃力というのは可能性の値で実際は技量により下限値~100%の範囲でランダムに働いてます。

攻撃力1000の武器を持っていても常に攻撃力1000の性能を発揮していないということです。


いいかえると常に攻撃力1000以下の性能で発揮してます。




レア武器というのは技量補正を持っていて、同格相手であればほぼ下限50%以上の性能を発揮します。
つまり
攻撃力1000のレア武器である場合、 攻撃力500~1000の範囲で常に乱数されてます。

ここにステータスの技量値等があわさって相手より技量値が高い場合、その差分だけ下限が底上げされ
最終的に700~1000等の範囲で乱数されます。

とまぁこの辺は技量考察サイトなどで調べてくださいな・・・・。

さて、本来 レア技量補正というのは武器そのものの攻撃力の1/4が付与されますが・・・・。
これが実質下限50%の補正量。

この時、ウォンドリアクターによって上がった打撃力にレア補正はかかるのかどうか
かかっていない場合、最大ダメージの可能性のみ上がることになります。



たとえばレミルネリア

打撃力879 法撃力798

リアクター適応後は打撃力1198になります。
しかし、本来の打撃力は879

レア補正のみ考慮した場合打撃力439~879(平均約650)
これでウォンドリアクターが加算された場合。
打撃力439~1198(平均約818)


仮に、ウォンドリアクター上昇分まで技量補正がかかった場合でも
打撃力559~1198(平均約878)


技量は上げある事によって割合で増えてません。
技量+30することでだいたい下限が+60程度すると言われてます。
これを平均化すると+30ですね。

なので、リアクター後の攻撃力に最大技量補正を載せようとすると・・・・。


攻撃力1000レア打撃武器に、アームⅢ・パワーⅢなどで
技量+30した場合:攻撃力560~1000平均780
打撃+30した場合:攻撃力530~1030平均780

あくまでブレるのは武器攻撃力のみなので打撃+30は実質、後付け+30が正解です。

打撃+30した場合:攻撃力500+30~1000+30平均750+30





さて・・・ここで私の装備はおまけついでといえ割と本気な技量が搭載されてるんですが・・・・。
技量+190ぐらい、武器にも基本スティグマついてるので、実質
武器含めて、技量+210になります。


本来、技量って上げても火力作用の技量補正の限界を超えると仕事をしなくなる上、
単純に火力を上げるなら打撃、射撃、法撃+30など直接上げた方が確実なので
重要視されることもほぼ無いんですが・・・。

特に技量を沢山必要としない序盤の武器ではなおさら


仮にウォンドリアクターで底上げされた部分が武器攻撃力扱いだった場合。
そこに、更に技量が入る余地が生まれてきます。

つまり、今まで仕事してなかった技量が仕事しはじめることに。

となると、私の防具の貢献度が断然かわってきます。



実質打撃+210相当の価値にまで引き上げられれば・・・・。とも思うんですが
実際攻撃力1200級の武器を補正最大にするのって技量差+250ぐらいですよね

そんでもって法撃関連にもフル稼働では無いにしろ作用してくれるので・・・。


可能性としてはチャンスあるかなーとか。
特に格上エネミー相手等
エクストリームクエストや今後の話題のスーパーハード等でまた仕事量が増えます。

いわゆる相対強化ですw


武器の補正最大化に必要な「技量差」は常に固定値なので
相手のレベルが上がれば「技量差」は少なくなります。
少ないということは更に技量を投入しても不要にならないということもであるので・・・。



んな技量とか面倒なもんいらん」と、言われたらそれまでなんですが・・・・。






まぁ、あくまで私個人、技量乗っけてる以上、今回のリアクターについて思った疑問は
無視できないものだったので、ちょいと記事にしてみましたっ!!


相変わらず 醜い文章!!

そして私自信、がっつり検証したわけでもなく、想いこみな部分も多いのでご了承!!

まぁ最低限、調べてた知識はるつもりなんですが・・・ねぇ・・・。自信は・・・・。


輝け私のPP超特化黒リュクス!!~技量もあるよ!~




そして全開のリンガーダ動画をまたのっけてみる。
 

リンガーダを華麗に倒す努力してましたみつきです。

やっぱりアクションゲーム
PSゲーであってほしい・・・。

あ、ちなみに純粋ゲームパッド(箱コン)勢です。
パッドです。
あ、胸当て違います。

テクター(Te/Fi)戦記 -リンガーダ斬撃戦 take03-
 
E:ウィンドミル風
実戦闘時間3分ギリ!!
( ゚∀゚)やったあぁぁぁーー!!!


この手の動画ってもともとタリス動画とかがキッカケだったんですけど
TPS切り替えとかカメラワークを主観的に見てもらいたくて
始めた感じです。

かなり昔の動画ですけど豚速さんのところで紹介されていたみたいで
フォース(Fo/Te)日録 -雷タリス教録編-
すごい再生数頂きました。感謝。



それはそうと、以前にエレメントウィークヒットの話してましたが

このたびウォンドリアクターを取得しました。

レミルネリア以上の武器だとだいたい打撃力+350以上あがります。

サブFiなのでスタンスが乗りチェイスものり
属性揃えてるのでエレメントウィークヒットも乗り
もともと妙に威力設定の高いウォンドの通常攻撃威力

かなりいいダメージが出るようになりました。


というか正直、殴りに行く頻度が高いのでリアクターの影響でかかった・・・。
サブ打系テクターってのもありますけど・・・。


私、装備に直接的な打射法アップ系のOPってほぼ載せてないんですが

シフタドリンク

アドレナリンエクステンドアシストによる維持が簡易で常時化が現実的なシフタによって
打撃力2000前後にまで上がりました。

ただキャストなんで法撃の装備条件値きついです・・・・。

ちなみに前提でミラージュブースト振らないといけないですが
アレもサブFiなのでチェイス張り付けるのに何だかんだで便利。
マイザーとかミラージュ付くのでコア開放までザンミラージュ貼ってたりします。





あと「ウォンドラバーズ」wikiで使うと自分を弱体化するスキル
と言われるレベルでぶった切りされてましたけど・・・。

活用できるシチュエーションは意外とあるんですよね・・・。
いやギア維持も慣れれば全然、苦じゃないんですが・・・。

その代表は「ダーク・ファルス エルダー
理由は、攻撃回数が限られること。

下手に攻撃できないため、ギアを貯めるチャンスがかなり限られる
よってギアが維持できないためDPSなら殴った方が圧倒的にあるのに
殴れない。もとい初段にテクを毎回入れなければならない。

まぁそれだけならいんですが・・・

一発じゃギア足りない事も多く、腕が一本壊れて2本目に移行する時とか絶望的ですよね。
まずギア無い、かといってテクニックチャージしてる暇なんか無く

なのでサブFiだったりすると、フォシルヴィクター持ってるほうが安定するんです。
しかも、最近は負滅牙までつきましたし・・・。


そういう現状なのでウォンドラバーズあると便利なんですよね。
それに効果時間こそ短いですが効果終わってからギアMAXから徐々に下がっていくだけなので
実際表記の効果時間より長いです。

というかリアクターの前提条件だけあれば十分。
逆に振り過ぎるとほんとに「自分を弱体化するスキル」になってしまいますけどね・・・。

殴りラッシュ入れるにしても前提3以上必要な場面とかほぼ無いですし・・・・。



まぁ第二段階に入るとゾンデ解禁されるんで、サゾンデで貯めたギアで
ショック後の攻撃はギアMAX状態でスタート出来るので
気にならないんですが・・・。

まぁ要は第一段階、第一回じゃがいもランキングに乗るための自己強化ですねw
まぁ、弱体化スキルと断言するのは早計かな?とも思うんですけど

使う場所限定的で間違えれば弱体化スキルである事は間違いないんでなんとも言えないです。




さて、リンガーダ戦、実は何度かやってまして・・・残りの動画も・・・。

テクター(Te/Fi)戦記 -リンガーダ斬撃戦 take01-
 
E:レミルネリア風


テクター(Te/Fi)戦記 -侵蝕リンガーダ斬撃戦 take02-
 
E:ウィンドミル風



今回すっごくやりがいあって楽しかったです。
今のブレイバーもそうなんですが

やりこんだ人しかある程度輝けない・・・。
そんなクラスでいつまでもあってほしい・・・。

GuやHuのような上方修正はいらないです。



また、動きのいいボス実装が楽しみですねぇ・・・。


ちなみに、ウィンドミルに【OP:スティグマ スピリタⅣ】載せるのに
5~7M軽く飛んで泣きたくなりました。

まだメメタ困らない量あるんですが・・・・ようし!しばらく何もしないぞっ!

テクターのツリーを振り直したみつきです!

あと眠いので全部勢い。詳しいことなんぞ書かない

蒼衣:ドレスコス
20130917蒼衣ドレススーツ









って思ったらSP5振った時点でミスったよ!!!

幸い2個、ツリー余ってたからよかったけど!!!




最近全然テクターやってなかったんですが・・・・。

真面目にエレメントウィークヒットに10振る決心をしました。(遅い
今までPPアップを20降っていたためです。ロマンのために!!!


まぁPP200きっちゃうことに抵抗があったんですが。。。
もともと光以外の属性50ウォンド持ってたのでその辺特に問題視してませんでした。
というか今は、なおさら揃え安いでしょうし・・・・。



さてPP200切るんですが
テクターだと殴りにPAアップ類のドリンク効果が乗らないため
フォトンドリンク飲む意味が薄いのです・・・。

他だとフォトンドリンク飲んでるんですが。。。。
よって飲むのもどうか?という状態になり・・・・。


よってツリーのPP補佐が+5になってしまい。フォトンドリンクも飲まないため

PP190~196での運用になりました。
(ほぼ装備補正のみ)
新リュクスとかきたらこれでもPP200オーバーが見えるんですがまだまだ先ですね・・・。

※ちなみにEWH前提としてPPリストレイトに5振ってるため体感PP運用量は、
  実は、再調整前と差がなかったりしますむしろ、向上してるかも?




んで、振った感想ですが・・・。

はい。全然違います。火力が!!

まぁそれもそのはず、、、ブレイブワイズチェイスの割合に対してさらに乗算で乗るんなら
舐めていい増加量では無かった。
もちろんテクニックのダメージも酷いぐらい上昇し・・・・。


( ゚∀゚)ひゃっはあぁぁ!!!
状態。


そういえば採掘のキンディット、ウォンドで殴ると3打目にコア魅せてくるんだけどMなんだろうか・・・。





あと、
現状定点バーストが死んだ事で、テクターで定点バーストを考慮する必要がなくなりました。




結果としてサブFoによる「PPリバイバル」を意識する必要性が無くなりました。
更に定点用と称しガンスラッシュを応用する必要性も無くなりました!


まぁあくまで私にとってサブFoを意識する内容が皆無となりました(


もともとケートスプロイの受け皿として必須状態だったPPリバイバルですが・・・
そもそも定点バーストでもなければ、PP超回転なんてすることも無いのです。

もちろん、バーストで敵が遠くに枠ので遠距離討つためPPは必要にはなりますが・・・。
そこは準近接職として開き直るしか正直無いです。


あと私はPPが190~196ありますがこれだけあればテク7~9発。
ザンに至っては11発以上撃てるタンクがあるのでよっぽどフォースプレイしない限り
PPリバイバル無いからと困ることもないのでした。

正直接近完了してしまえば(ry


ボス部屋の雑魚なんかテリバゾンディで吸って殴り殺せば過度なPPいりません(


Fiスタンスでキッチリ、威力確保したテクニックを撃て
攻撃(ウォンドギア)スタンスEWHを載せた威力でぶち込む。

アドレナリンによってデバンドカットシフタが維持しやすいので
底上げ環境も良好。


今更な感じもしますが。。。EWHに対して・・・。あなどれん。

まぁ初期投資結構かかりますけどねw
多属性ウォンド揃えるの



さて。。。最期に大事なことなので2度
良くも悪くも定点バーストが無くなったのはすごく大きいと感じました。

必須が不要になったことによる相対強化ですね

まぁ考え方は人それぞれなんでしょうけど・・・・。


近接戦闘も、デバンドカット維持しながらちょこちょこノンチャメギバで回復してたら
正直、回避大前提の大技でも喰らわない限りそうそう死には・・・・。


そもそも大技でもミラージュという回避手段ありますし・・・。


最近、テクター魂 消えかけてましたけど、、、再燃していきます!(たぶん! きっと!!

日進月歩でありたいみつきです。

PS的な意味で。



最近、びっくりすることがありまして・・・・。


なんと連日で「アメン・ホテプ」を拾うという・・・・。


え?なんなの?状態です。

今まで「蒼黒のニョイボウ」使ってたんですが・・・・。

これ超えちゃって・・・・。


20130911ホテプ4s白衣



20130911ホテプ4s


アメン・ホテプ光属性50です。


実は最初に拾ったのがSWで光鑑定してたんですが・・・・。
ブログ更新してる本日、早朝、現物で光属性をドロップしました。


しかも、1本目どんなに手を付けても穴すら空かなかったのに
2本目が天然2スロだったので穴あけていったらストレートですよ・・・・。

そのまま本番合成までやったら 成功・・・・。

スピリタ・ブースト
使って無いので安上がりです。



っていうかぶっちゃけ今、冷静に考えると、パニックⅢの成功率的に
スピリタ・ブースト使った超PP特化仕様の方が成功率高いじゃないですか・・・・。

成功率 スピブ>パニックⅢ


よく通ったな・・・・。


65レベルキャップ解放も目前に、ハンターのレベル上げが捗りそうです。

もちろん、ニョイボウより強い武器手に入ったのでファイターも捗りそうです。



ある意味これがあるからHu/Fi もとい純粋打撃職はそこが初デビューになるんだろうなぁ・・・・。






あ、ちなみに白衣ちゃん

ウサミミついてますが、あくまで帽子にウサミミついてるだけです。

ウサミミキャップ

設定上、白衣ちゃんは帽子の中に猫ミミ隠してる設定なんですよ・・・・。
水着着てようと帽子被ってたのはそういう都合です。

もうメインブレイバーでいいんじゃないかな?みつきです。


いや楽しくて・・・・。

Br/Teです。 ブレイバーサブテクターです。


私のブレイバーは弓を主体で組んでます。

ウィークスタンス
10 / アップ10 / チャージ10
ラピッドシュート10 / アップ10 / マスタリー10
ブレイバーマグ
です。

後はステップアドバンスを3振ってます。
(近接などでやるようにステップ回避が主体になるので)

ステップアタックは弓を扱う際に邪魔になるので未収得。
ここをスルーし、サブのテクターでジャストリバーサルを習得します。

カタナ関係は現状無振りアベレージスタンスも無振りです。


これは射撃武器である弓のヘッドショット判定で、ウィークスタンスを発揮することを前提としています。


サブテクターPPリストレイトPPコンバート、PPアップのみを意識し修得。
+前述のジャストリバーサルです。



部位破壊など、被弱点部位の攻撃で不利そうですが、
弓はPA含め元の攻撃力が大きいのでカミカゼアロウを駆使したりすることで、ごり押せます。

また、サブテクターなので、全職ロッドをもちいり、弱点属性のテクニックを使います。
ただし、そのまま弓で押した方が普通に強い場合がほとんどなのでケースバイケース。


というか部位破壊強制でなければ
たとえばダークラグネとかなら正面からHSマスターシュートでもいいですし、
カミカゼアロウでツインダガーも顔負けの空中戦を展開してコアに突っ込みまくるだけでいいんですけどね






あと範囲はカタナが良いと言われる場合もありますが・・・
トレンシャルアロウは確かに微妙です。はい微妙です。
でも・・・・・

お忘れではないでしょうか
弓はペネトレイトアロウというフォイエ(射撃)があります。
こんなPA

20130909PAペネト一掃

20130909PAペネト一掃2


要はフォイエです。
ただし、ヘッドショットを決める必要があるためエネミーによって真正面から撃ったり。
頭上をかすめるように撃ったりする必要があります。

機甲種でやっかいなスパルガン等もシビアではありますがこれでHS一掃可能です。


このPAにものすごい可能性を感じてます。


龍祭壇TAスタート直後は中央の石にグラヴィティポイントあてて纏めた後
HSペネトレイトアロウで一掃してます。








私自信、射撃職はこれが、ブレイバーが初めてなんですが・・・
マスターシュートしかり、案外 TPS等でシビアに狙わなくても立ち位置だけでHS決まるもんですね。

犬型は真正面から撃てばあたりますし。







ここでマスターシュートなんですが撃ち方にポイントがあります。
マスターシュートは撃ったら少し扇型に広がった後に収束し直すように飛んでいきます。

なので小型の場
中距離(半端な距離)で撃つと外側の矢が当たらなかったり当たってもHSを外す場合があります。


(自)<三三三三三三>====--(敵)
    → → → → → → → →  

こんな感じで飛んでいきますね。

なので一発で相手を沈めたい場合は、距離を十分とるか、零距離で撃つ必要があります。




ここで半端な距離だった場合はカミカゼアロウで突っ込んだ方がよさげです。
又は、ペネトレイトアロウを頭上霞めて無理矢理HSでまとめたダメージを与えるか・・です。

要判断。

まぁこまごま気にしててもってところではあるんですが・・・・。
まぁここぞって時は距離を気にすると確実度が増すって程度に。



あと、弓って浮かせダウン技が無いので変わりにラザン撃ってます。




あと弓はPPの回転が厳しいとも言われてるみたいですが・・・・・。
まぁ私の装備です。御察しください。

私個人的にはぶっちゃけ全然困って無いのが現状。
むしろラピッドシュートとPPコンバートでPPが安定して供給され続けて爽快なぐらいです。


また元もとのPPタンクがでかいのでスキルが切れる直前に最大までPPを確保しておくことで
スキルとスキルのリキャストタイムを繋ぐ事が出来ます。



今更ながら技量マグを育てていてまだLv100になっていないのでケートスプロイを覚えさせてませんが・・・



恐らく本気の継続的なPP回転急加速モード
PPコンバラピッドーシュートPPコンバケートスプロイラピッドシュートPPコンバ

6連繋ぎで稼働出来るんじゃないかなって思ってます。


とりあえずこんなもんなのかなぁ。。。
個人的にこの動き出来てるのも装備のお陰だし・・・。

紹介してもしょうがない感が正直なところ。



あ~、PPといえば矢をジャンプキャンセル等で連射という人も結構いますが
どう見ても弓ってチャージ設計なんですよね・・・。

弓の通常攻撃はノンチャだとPPが5回復します。
しかしチャージすることでPPが10回復します。

もちろん通常攻撃なのでPP自然回復が止まることは無いです。

さらにチャージした方が弾速が増し、直線的に飛んでいくので命中(成功)率も上がります
これに関しては人それぞれだとは思いますが

通常タメとPA交互とかだと結構、綺麗にPP回るんですよね案外。


さて

カタナや応用ロッドもしっかり確保してはいますが・・・まぁまた次、書く機会あったら描こう・・・。








最期に予断ですが技量マグ175が出来たら 技量値が840前後になる見込みです。
おそらく65キャップ解放きたら技量900見えるんじゃないかって・・・・。

記事書いてる今の眠さがやばい。。。。

このページのトップヘ